Erste Schritte in Scratch Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler interaktive Spiele erstellen und im Internet veröffentlichen können. In dieser Unterrichtseinheit erfolgt die Einführung in Scratch. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Elemente der Programmieroberfläche kennen und wenden diese in ersten kleinen Skripten an. Sie machen sich mit der Klassen- und Remixfunktion sowie mit den Community-Regeln vertraut und arbeiten mit den Zeichentools. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Erste kleine Programme in Scratch entwickeln In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler anhand von Erklärvideos und kleinen interaktiven Übungen, aus welchen Elementen das Internet besteht, was man unter Router, Server, Provider, Client und IP-Adresse versteht, sowie welchen Weg eine Nachricht durch das Internet nimmt. Sie hinterfragen kritisch, welche Bedeutung der Unternehmenssitz und der Serverstandort hinsichtlich Datenschutzfragen hat. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Objektorientierte Programmierung mit Java Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung an-hand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen. Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implemen... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Methodenkarte: App Inventor Erleichterter Einstieg in die App-Programmierung für Smartphones mit dem Programm App Inventor. Bringen Sie Ihren Lernenden diese grafische Programmiersprache näher, mit der man per Drag and Drop grafische Blöcke zu einer Smartphone-App erstellen kann. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Suchen und Sortieren Genau wie Menschen verbringen auch Rechner viel Zeit mit Suchen und Ordnen. Diese beiden Aufgaben sind Hauptanwendungen von Computern. Mit dieser Unterrichtseinheit können sich ihre Schülerinnen und Schüler diese fundamentalen Ideen der Informatik selbstständig erarbeiten und anwenden. Inklusive interaktiver PDF der LEK. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Programmablaufpläne Programmablaufpläne sind Diagramme, die den Ablauf eines Algorithmus in grafischer Form darstellen. Sie bestehen aus Pfeilen, Ellipsen, Rechtecken, Rauten und Parallelogrammen als wiederkehrende Elementsymbole mit definierter Bedeutung. Zur Erstellung von Programmablaufplänen im Informatikunterricht eignen sich Programm wie dia, Papdesigner und Diagrammeditor. Diese Lehrerinformation stellt Ihnen diese Programme sowie den Einsatz von Programmablaufplänen im Informatikunterricht vor. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Suchen und Sortieren in Scratch Diese Lehrerinformationen dienen der Einführung in Scratch als einfach handhabbare und damit kindgemäße visuelle Programmierumgebung mit hochgradig intuitiver Bedienung. Lernen Sie die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten im Informatikunterricht im Rahmen der Bildungsplaneinheit Algorithmen kennen. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
LEK: Informatiksysteme & OOP In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz Ihre Kenntnisse rund um Computersysteme, Hardware, Software, Computernetzwerke, Verfahren zur Datenverwaltung und -verarbeitung, Handlungsanweisungen, die Algorithmusdefinition, algorithmische Grundbausteine, die Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode sowie das Grundvorgehen bei der objektorientierten Programmierung. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 6/7/8 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
LEK: Algorithmus & OOP In dieser interaktiven PowerPoint-Lernerfolgskontrolle trainieren Ihre Schülerinnen und Schüler anhand eines Mulitple-Choice-Quiz die Ihre Kenntnisse rund um Handlungsanweisungen, die Algorithmusdefinition, algorithmische Grundbausteine, die Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode sowie Grundlagen der objektorientierten Programmierung. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 6/7/8 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Algorithmus und OOP In dieser Unterrichtseinheit werden Ihren Schülerinnen und Schülern die Grundlagen der Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode vermittelt. Der Einstieg mithilfe einer interaktiven Selbstlerneinheit erfolgt über den Algorithmusbegriff ausgehend von Anweisungen in einfachen Alltagsbeispielen wie dem Aufpumpen eines Fahrradschlauchs. Daran erarbeiten sich die Lernenden die algorithmischen Grundstrukturen wie Bedingung und Wiederholung sowie Definitionen der Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Attributw... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 6/7/8 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen