Einheit: Grundlagen der Modellierung von Softwarestrukturen mit UML-Diagrammen Die Unified Modelling Language (UML) stellt vielfältige Diagrammtypen zur Modellierung und Planung von Softwaresystemen bereit und findet in der professionellen Softwareentwicklung breite Verwendung. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert die Grundlagen der Modellierung von Softwarestrukturen mit UML-Klassendiagrammen sowie der Darstellung von Abläufen durch UML-Aktivitätsdiagramme. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11/12/13 Gymnasium/Berufliche Schulen
Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten Im Rahmen einer Projektarbeit lernen die Schülerinnen und Schüler Strategien zu entwerfen, wie sie selbst oder ein Computer aus einem Irrgarten entkommen können. Mithilfe einer Programmvorlage für Java werden sie angeleitet einen Algorithmus zu entwerfen, diesen zu testen und sukzessiv zu verbessern. Der Fokus liegt dabei auf dem Trainieren von prozessualem Denken. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen
Scrum im (Informatik-)Unterricht Informieren Sie sich mit diesen Materialien über Scrum als Vorgehensmodell zur agilen Softwareentwicklung sowie dessen Einsatzmöglichkeiten im (Informatik-)Unterricht. Scrum wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Da es zwischen Scrum-Prozess und vollständiger Handlung viele Parallelen gibt, finden sich im Unterricht vielfältige Möglichkeiten für den Einsatz von Scrum. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Lineare und agile Softwareentwicklung mit Wasserfallmodell und Scrum Scrum ist ein Vorgehensmodell aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung. Es wurde in der Softwaretechnik zur Produktivitätssteigerung entwickelt, wird aber mittlerweile auch in vielen anderen Bereichen eingesetzt. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert und spielerisch, u.a. auch unter optionaler Verwendung eines digitalen LearningSnacks sowie anhand eines Scrum-Trainings mit dem Paper Plane Game, die Grundlagen de... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen
Methodenkarte: Agile Methode Scrum Diese Methodenkarte stellt ausgewählte Elemente, wie das Kanban-Board, die Standup Meetings oder das eXtreme Programming, des Vorgehensmodells Scrum aus dem agilen Projektmanagement bzw. der agilen Softwareentwicklung vor. Greenfoot wird als Beispiel einer Entwicklungsumgebung zur Umsetzung agiler Programmierungen vorgeschlagen und Beispiele agiler Softwareentwicklungsprojekte genannt. Nutzen Sie die Methodenkarte als Übersicht zur agilen Methode Scrum für die Vorbereitung Ihres Unterrichts oder... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Klimaspiel in Scratch Diese Unterrichtseinheit bedient sich eines aktuellen Beispiels aus dem Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Die Lernenden programmieren in der visuellen Programmiersprache Scratch 3.0 ihr eigenes Spiel, in welchem sie dem Klimawandel begegnen. Aufbauend auf algorithmischen Grundkonzepten als Scratch-Basiselemente wie Schleifen, bedingten Anweisungen, Variablen, Ereignisbehandlung, Boolescher Logik oder Zufallszahlen wird Schritt für Schritt ein Spiel entwickelt, in dem die Lernend... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Erste Schritte in Scratch Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler interaktive Spiele erstellen und im Internet veröffentlichen können. In dieser Unterrichtseinheit erfolgt die Einführung in Scratch. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Elemente der Programmieroberfläche kennen und wenden diese in ersten kleinen Skripten an. Sie machen sich mit der Klassen- und Remixfunktion sowie mit den Community-Regeln vertraut und arbeiten mit den Zeichentools. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Erste kleine Programme in Scratch entwickeln In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler anhand von Erklärvideos und kleinen interaktiven Übungen, aus welchen Elementen das Internet besteht, was man unter Router, Server, Provider, Client und IP-Adresse versteht, sowie welchen Weg eine Nachricht durch das Internet nimmt. Sie hinterfragen kritisch, welche Bedeutung der Unternehmenssitz und der Serverstandort hinsichtlich Datenschutzfragen hat. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Objektorientierte Programmierung mit Java Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung an-hand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen. Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implemen... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Methodenkarte: App Inventor Erleichterter Einstieg in die App-Programmierung für Smartphones mit dem Programm App Inventor. Bringen Sie Ihren Lernenden diese grafische Programmiersprache näher, mit der man per Drag and Drop grafische Blöcke zu einer Smartphone-App erstellen kann. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen