Einheit: Java – Projektmanagement „Learning by doing“ – das ist das Motto dieser Lerneinheit, die Ihren Lernenden einen Einblick in die teils abstrakte Welt der Programmierung bietet. Die Jugendlichen erarbeiten in Gruppen die unterschiedlichen Phasen des Projektmanagements und lernen am Beispiel einer Räuber-Beute-Simulation die verschiedenen Schritte in der Planung und Durchführung eines Programmierprojekts kennen. Abschließend tragen Sie gemeinsam mit Ihrer Klasse die Ergebnisse zu einem finalen Programm zusammen. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9 Berufliche Schulen/Gymnasium
Einheit: JavaScript-Grundlagen in HTML Um Besucherinnen und Besuchern einer Webseite ein „Gefällt mir“ oder „Teilen“ zu bieten, müssen Webentwicklerinnen und Webentwickler JavaScript beherrschen. In unserer zweiten Einheit zu JavaScript liegen die Schwerpunkte auf Algorithmen und Schleifen sowie als Vertiefung auf Callbacks. Ihre Klasse erlernt den vertieften Umgang mit JavaScript anhand von zahlreichen Übungen. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10/11/12/13 Berufliche Schulen/Gymnasium/Mittlere Schulformen
JavaEinheit: Script-Grundlagen in HTML Um Besucherinnen und Besuchern eine Webseite ein „Gefällt mir“ oder „Teilen“ zu bieten, müssen Webentwicklerinnen und Webentwickler JavaScript beherrschen. In diesem Lerninhalt werden die Schülerinnen und Schüler in die Grundlagen der weltweitführenden Web-Entwicklungssprache JavaScript eingeführt. Sie lernen, wie man JavaScript in HTML einbettet. In diesem ersten Teil werden neben der Einführung in Funktionen auch Events vermittelt. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10 Gymnasium/Mittlere Schulformen
Einheit: Programmieren mit Python In dieser Einheit erlernen Ihre Lernenden nicht nur die Grundlagen der Programmierung, sondern auch wichtige Funktionen der Sprache Python. Sie lernen anhand dieser textbasierten Programmiersprache die wichtigsten Befehle (Text-Eingabe, Variablen, Wenn/Dann-Funktionen und Schleifen) kennen und wenden diese Python-Grundfunktionen an. Schließlich festigen sie ihre Kenntnisse durch eine vertiefte Anwendung der Python-Grundfunktionen in der Entwicklung eines Textadventures als eigenes Spiel. Anhand ... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9 Gymnasium
Einführung in die Programmierung einfacher Apps mit App Inventor In diesem Unterrichtsmaterial lernen Ihre Schülerinnen und Schüler auf spielerische und selbstentdeckende Weise das Programmieren und Arbeiten in einer Entwicklungsumgebung kennen. Das Unterrichtsmaterial liefert Ihnen eine ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitung, die mit farbigen Grafiken zur besseren Verständlichkeit anschaulich und liebevoll ausgestattet ist. Erstellen Sie mit Ihrer Klasse eine breite Palette von Apps, die die Schülerinnen und Schüler im Anschluss auf Ihren eigenen Smartph... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5 Gymnasium/Mittlere Schulformen
Methodenkarte: Autodesk Tinkercad® Autodesk Tinkercad ist ein 3D-Konstruktionsprogramm. Nutzen Sie diese Toolkarte mit einer Schrittfür-Schritt-Anleitung zum Entdecken und Nutzen der verschiedenen Werkzeuge von Autodesk Tinkercad für sich selbst zum Auffrischen der Kenntnisse oder für Ihre Klasse. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Berufliche Schulen
Lehrerinformation: Autodesk Tinkercad® Autodesk Tinkercad ist ein 3D-Konstruktionsprogramm. Nutzen Sie diese PowerPoint-Präsentation zur Einführung für Fachfremde oder Neueinsteiger oder als auffrischenden Überblick für Wiedereinsteiger in das Programm. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Berufliche Schulen
Einführung in den Mikrocontoller Calliope mini Erste Einblicke in eine Hardwarekomponente, die Programmierung und algorithmisches Denken bietet der Mikrocontroller Calliope mini. Er wurde zu Bildungszwecken entwickelt und ermöglicht selbstständiges Programmieren mithilfe webbasierter Entwicklungsumgebungen wie Microsoft Make Code. Vielfältiges Zubehör wie CO2-Sensor, Motoren oder Feuchtigkeitssensor erlauben ein breites Spektrum an Anwendungsmöglichkeiten. Diese einführende Unterrichtseinheit mit dem Calliope mini konfrontiert Ihre Schülerin... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Mittlere Schulformen/Berufliche Schulen
Einheit: Grundlagen der Modellierung von Softwarestrukturen mit UML-Diagrammen Die Unified Modelling Language (UML) stellt vielfältige Diagrammtypen zur Modellierung und Planung von Softwaresystemen bereit und findet in der professionellen Softwareentwicklung breite Verwendung. Mit dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Schülerinnen und Schüler handlungsorientiert die Grundlagen der Modellierung von Softwarestrukturen mit UML-Klassendiagrammen sowie der Darstellung von Abläufen durch UML-Aktivitätsdiagramme. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11/12/13 Gymnasium/Berufliche Schulen
Java-Projekt: Flucht aus einem Irrgarten Im Rahmen einer Projektarbeit lernen die Schülerinnen und Schüler Strategien zu entwerfen, wie sie selbst oder ein Computer aus einem Irrgarten entkommen können. Mithilfe einer Programmvorlage für Java werden sie angeleitet einen Algorithmus zu entwerfen, diesen zu testen und sukzessiv zu verbessern. Der Fokus liegt dabei auf dem Trainieren von prozessualem Denken. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10/11/12/13 Gymnasium/Mittlere Schulformen