Einführung in die Programmierung einfacher Apps mit App Inventor In diesem Unterrichtsmaterial lernen Ihre Schülerinnen und Schüler auf spielerische und selbstentdeckende Weise das Programmieren und Arbeiten in einer Entwicklungsumgebung kennen. Das Unterrichtsmaterial liefert Ihnen eine ausführliche Schritt-für-Schritt-Anleitung, die mit farbigen Grafiken zur besseren Verständlichkeit anschaulich und liebevoll ausgestattet ist. Erstellen Sie mit Ihrer Klasse eine breite Palette von Apps, die die Schülerinnen und Schüler im Anschluss auf Ihren eigenen Smartph... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5 Gymnasium/Mittlere Schulformen
Methodenkarte: Autodesk Tinkercad® Autodesk Tinkercad ist ein 3D-Konstruktionsprogramm. Nutzen Sie diese Toolkarte mit einer Schrittfür-Schritt-Anleitung zum Entdecken und Nutzen der verschiedenen Werkzeuge von Autodesk Tinkercad für sich selbst zum Auffrischen der Kenntnisse oder für Ihre Klasse. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Berufliche Schulen
Lehrerinformation: Autodesk Tinkercad® Autodesk Tinkercad ist ein 3D-Konstruktionsprogramm. Nutzen Sie diese PowerPoint-Präsentation zur Einführung für Fachfremde oder Neueinsteiger oder als auffrischenden Überblick für Wiedereinsteiger in das Programm. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Gymnasium/Berufliche Schulen
Klimaspiel in Scratch Diese Unterrichtseinheit bedient sich eines aktuellen Beispiels aus dem Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Die Lernenden programmieren in der visuellen Programmiersprache Scratch 3.0 ihr eigenes Spiel, in welchem sie dem Klimawandel begegnen. Aufbauend auf algorithmischen Grundkonzepten als Scratch-Basiselemente wie Schleifen, bedingten Anweisungen, Variablen, Ereignisbehandlung, Boolescher Logik oder Zufallszahlen wird Schritt für Schritt ein Spiel entwickelt, in dem die Lernend... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Erste Schritte in Scratch Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler interaktive Spiele erstellen und im Internet veröffentlichen können. In dieser Unterrichtseinheit erfolgt die Einführung in Scratch. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Elemente der Programmieroberfläche kennen und wenden diese in ersten kleinen Skripten an. Sie machen sich mit der Klassen- und Remixfunktion sowie mit den Community-Regeln vertraut und arbeiten mit den Zeichentools. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Erste kleine Programme in Scratch entwickeln In dieser interaktiven PowerPoint-Selbstlerneinheit erarbeiten sich Ihre Schülerinnen und Schüler anhand von Erklärvideos und kleinen interaktiven Übungen, aus welchen Elementen das Internet besteht, was man unter Router, Server, Provider, Client und IP-Adresse versteht, sowie welchen Weg eine Nachricht durch das Internet nimmt. Sie hinterfragen kritisch, welche Bedeutung der Unternehmenssitz und der Serverstandort hinsichtlich Datenschutzfragen hat. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Methodenkarte: App Inventor Erleichterter Einstieg in die App-Programmierung für Smartphones mit dem Programm App Inventor. Bringen Sie Ihren Lernenden diese grafische Programmiersprache näher, mit der man per Drag and Drop grafische Blöcke zu einer Smartphone-App erstellen kann. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Suchen und Sortieren in Scratch Diese Lehrerinformationen dienen der Einführung in Scratch als einfach handhabbare und damit kindgemäße visuelle Programmierumgebung mit hochgradig intuitiver Bedienung. Lernen Sie die Programmiersprache Scratch und deren Einsatzmöglichkeiten im Informatikunterricht im Rahmen der Bildungsplaneinheit Algorithmen kennen. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Steuerungen In dieser Unterrichtseinheit experimentieren die Schüler und Schülerinnen mit Schaltungen, in deren Mittelpunkt der Mikrocontroller Arduino steht. Dieser lässt sich kostengünstig beschaffen und wird abgerundet durch eine kostenlose, auf der Programmiersprache C basierenden Entwicklungsumgebung. Mit der ebenfalls kostenlosen Software S4A kann der Arduino mit der bildungsorientierten visuellen Programmiersprache Scratch gesteuert werden. Mittels der Arbeitsblätter lernen Ihre Schüler und Schülerin... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Methodenkarte Robot Karol Robot Karol ist eine Programmierumgebung, die durch ihre visuelle Programmiersprache für Ler-nende im Anfangsunterricht der Algorithmik geeignet ist. Programmiert wird der in einer „Bildschirmwelt“ lebende Roboter Karol. Dabei ist eine grafische Darstellung als 2D- und 3D-Welt mög-lich. Laufen die Programme ab, erkennen die Lernenden direkt an Karols Reaktion, was sie programmiert haben. Die Programmierumgebung bietet einen Editor in der Sprache Karol mit Syntaxerhebung und Schlüsselwortergänzun... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen