Algorithmus und OOP In dieser Unterrichtseinheit werden Ihren Schülerinnen und Schülern die Grundlagen der Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Methode vermittelt. Der Einstieg mithilfe einer interaktiven Selbstlerneinheit erfolgt über den Algorithmusbegriff ausgehend von Anweisungen in einfachen Alltagsbeispielen wie dem Aufpumpen eines Fahrradschlauchs. Daran erarbeiten sich die Lernenden die algorithmischen Grundstrukturen wie Bedingung und Wiederholung sowie Definitionen der Begriffe Klasse-Objekt-Attribut-Attributw... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 6/7/8 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Methodenkarte Pair Programming Bei der Methode Pair Programming wird zu zweit an einem Computer gearbeitet. Teammitglied 1, der Driver, erstellt den Quelltext und erläutert Teammitglied 2, dem Navigator, seine/ihre Vorgehensweise und Überlegungen. Der Navigator hört aktiv zu und stellt Rückfragen. Nach einer festgelegten Zeitspanne tauschen die Teammitglieder ihre Rollen. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Kontrollstrukturen in Java Zählergesteuerte Schleifen sind eine grundlegende Kontrollstruktur in jeder imperativen Programmiersprache. Lassen Sie Ihre Schülerinnen und Schüler ausgehend von einer realitätsnahen Handlungssituation einen typischen Softwareentwicklungsprozess durchlaufen und so ein vertieftes Verständnis für die Funktionsweise und Verwendung von Schleifen entwickeln. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Das PRIMM-Lehrkonzept umgesetzt mit Python Gerade für Programmieranfängerinnen und -anfänger ist es oftmals nicht einfach motiviert und erfolgreich am Ball zu bleiben. Ein in der praktischen Unterrichtsumgebung bewährter Ansatz ist das sogenannte PRIMM-Lehrkonzept zur Strukturierung Ihres Programmierunterrichts. Dieser Ansatz setzt das Quellcode lesen vor das Quellcode schreiben. Kollaboratives Lernen wird in den Fokus gesetzt, damit die Lernenden über die Programme und Konzepte sprechen. Dabei wird auf eine Reduzierung der kognitiven Be... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 7/8/9/10/11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Integrierte Entwicklungsumgebungen BlueJ stellt für einfachere und Visual Studio Code für komplexere Anwendungen exemplarisch anwendbare, frei verfügbare Integrierte Entwicklungsumgebungen für den Informatikunterricht dar. Diese beiden Anwendungen sowie Sinn und Nutzen von Integrierten Entwicklungsumgebungen im Fach Informatik allgemein können Sie diesen Hintergrundinformationen entnehmen. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java Diese Hintergrundinformationen für Lehrkräfte bieten Ihnen einen Überblick über die verschiedenen Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java. Die for-, die while- und die do-while-Schleife werden näher beleuchtet und ihre Anwendungsfelder im Informatikunterricht thematisiert. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Einführung in die objektorientierte Programmierung Diese Unterrichtseinheit vermittelt die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung. Mithilfe eines Rollenspiels nahe an der Lebenswelt der Jugendlichen sowie anhand von Alltagsbeispielen führen die Materialien Ihre Schülerinnen und Schüler möglichst einfach an Grundbegriffe wie Objekt, Klasse, Methode, Attribut, Vererbung etc. heran. So können Sie Ihnen das notwendige Rüstzeug für den Übergang in die Informatik der Sekundarstufe II an die Hand geben. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen