Das PRIMM-Lehrkonzept umgesetzt mit Python Gerade für Programmieranfängerinnen und -anfänger ist es oftmals nicht einfach motiviert und erfolgreich am Ball zu bleiben. Ein in der praktischen Unterrichtsumgebung bewährter Ansatz ist das sogenannte PRIMM-Lehrkonzept zur Strukturierung Ihres Programmierunterrichts. Dieser Ansatz setzt das Quellcode lesen vor das Quellcode schreiben. Kollaboratives Lernen wird in den Fokus gesetzt, damit die Lernenden über die Programme und Konzepte sprechen. Dabei wird auf eine Reduzierung der kognitiven Be... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 7/8/9/10/11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Integrierte Entwicklungsumgebungen BlueJ stellt für einfachere und Visual Studio Code für komplexere Anwendungen exemplarisch anwendbare, frei verfügbare Integrierte Entwicklungsumgebungen für den Informatikunterricht dar. Diese beiden Anwendungen sowie Sinn und Nutzen von Integrierten Entwicklungsumgebungen im Fach Informatik allgemein können Sie diesen Hintergrundinformationen entnehmen. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8/9/10/11/12/13 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java Diese Hintergrundinformationen für Lehrkräfte bieten Ihnen einen Überblick über die verschiedenen Kontrollstrukturen für Wiederholungen in Java. Die for-, die while- und die do-while-Schleife werden näher beleuchtet und ihre Anwendungsfelder im Informatikunterricht thematisiert. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 10/11 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Mit Arduino eine Ampelschaltung programmieren In vielen technischen Geräten sind heutzutage Mikrocontroller verbaut. Ihre Schülerinnen und Schüler arbeiten in dieser Unterrichtseinheit nach einer kurzen Einführung zum Thema Mikrocontroller mit dem Arduino. Ziel ist es, dass die Lernenden selbstständig einzelne Bauteile programmieren konnen und letztendlich bei einer Autofahrerampel eine Tag-und-Nacht-Situation simulieren konnen, während bei der Fußgängerampel per Taster die Farbe Grün, begleitet von einem Ton, angefordert werden kann. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Einführung in die objektorientierte Programmierung Diese Unterrichtseinheit vermittelt die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung. Mithilfe eines Rollenspiels nahe an der Lebenswelt der Jugendlichen sowie anhand von Alltagsbeispielen führen die Materialien Ihre Schülerinnen und Schüler möglichst einfach an Grundbegriffe wie Objekt, Klasse, Methode, Attribut, Vererbung etc. heran. So können Sie Ihnen das notwendige Rüstzeug für den Übergang in die Informatik der Sekundarstufe II an die Hand geben. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 8/9/10 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Grundlagen von Algorithmen Was sind Algorithmen? Was sind ihre Grundlagen? Wie werden sie vermittelt? Anhand von lebensweltnahen Beispielen lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen zum Thema Algorithmen als präzise formulierte Handlungsvorschriften kennen. Sie erstellen selbst Handlungsvorschriften zu Alltagsbeispielen und gehen ihre ersten Schritte beim Formulieren von Abläufen mittels Pseudocode. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6/7/8 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Einführung in das Programmierverständnis mit dem Roboterspiel Programmieren lernen ist für viele Schülerinnen und Schüler nicht einfach. Mit diesem Roboterspiel führen Sie Ihre Klasse spielerisch an die Denkweise des Programmierens heran. Im Anschluss bietet sich der Übergang in eine einfache Programmierumgebung wie Scratch an. Das Spiel kann auch in späteren Stunden zum Warm-Up oder zur Veranschaulichung neuer Programmierstrukturen wie Wiederholungsschleifen oder Wenn-Dann-Beziehungen erneut genutzt werden. Inklusive interaktiver PDF-Dateien. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Excel & Diagramme Das eher trockene Thema „Daten“ ist durch Bezüge zur Lebenswelt Ihrer Schülerinnen und Schüler in dieser Einheit anschaulich aufbereitet, sodass die Lernenden gleich Spaß an den Aufgaben haben. Gestalten Sie einen kompetenzorientierten und auf Verständnis basierenden Unterricht. Ihre Lernenden sollen von Anfang an mit Excel arbeiten z. B., um Kreisdiagramme zu erstellen und diese auch übersichtlich zu gestalten. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 5/6 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Einstieg in die Arbeit mit InstaHub Mithilfe des Portals instahub.org, das an das bei Jugendlichen beliebte soziale Netzwerk Instagram angelehnt ist und ausschließlich Lehrzwecken dient, kann der Umgang mit relationalen Datenbanken sowie die Nutzung der Datenbanksprache SQL für Suchanfragen und die Arbeit mit Tabellen gelehrt werden. Daneben bietet es sich in diesem Rahmen auch an, die Themen Datenschutz und Datensicherheit zu behandeln. Für die Einstieg in die Arbeit mit InstaHub dient diese Kurzanleitung. » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10/11 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen
Mit InstaHub die Welt der Datenbanken erkunden Datenbanken spielen in unserer aller Lebenswelt eine immer größere Rolle, wenn auch im Bewusstsein der Schülerinnen und Schüler häufig unbewusst. Mithilfe von instahub.org lernen sie den Umgang mit relationalen Datenbanken, modellieren Sachverhalte und nutzen die Datenbanksprache SQL für Suchanfragen und die Arbeit mit Tabellen. Mit den Themen Datensicherheit und Big Data wird im Anschluss ein Ausblick in verknüpfte Themenfelder gegeben. Die Unterrichtsreihe ist zur selbstständigen Erarbeitung k... » mehr Informatik & Medienbildung Klassenstufe 9/10/11 Mittlere Schulen/Gymnasium/Berufliche Schulen